ばんかずまのブログ

元独立リーガーの過去、現在、未来。

ドラゴンクエストウォークが伸びるであろう理由

こんばんは伴です。

 

僕が独立リーグに在籍していた時に「ポケモンGO」が配信開始となりましたが、今でもアプリを利用している人も多いのではないでしょうか。

 

9月12日に新しい位置情報連動ゲームで「ドラゴンクエストウォーク」がリリースされました。

 

開始からまだ1か月弱ですが、すでに500万ダウンロードを超えているとニュースになっています。

 

単純に日本のスマホユーザーを8000万人ぐらいだと仮定して、16人に1人の割合でアプリをダウンロードしている計算になります。

 

学校であれば、すでにクラスで2-3人の同級生がダウンロードしていることになります。

 

恐らく、これはまだまだ初動でしょうからここから伸びるはずです。

 

 

据え置きゲーム(家庭用ゲーム)とスマホアプリの違い

ここ数年でテレビCMも据え置き用のゲームからアプリゲームの割合が増えていることに、皆さんも気づいているでしょう。

 

ではなぜスマホアプリの宣伝をやるのか?という話です。

 

これは単純に「1人あたりの支払い上限額がなく、青天井である」という点が大きいでしょう。ダウンロード数と売り上げ額が比例せず、コアなユーザーが好きなだけサービスにお金を支払うことができるシステムをとっているため、企業の利益に繋がりやすいわけです。

 

基本的にほとんどのスマホゲームは無料で遊べます。が、より早く効率的に強くなりたいとかレアなキャラをゲットしたいというユーザーの欲があります。

 

それを満たすために、「課金システム」があります。この課金システムではいくら支払うかをユーザー側が決められます。

 

例えば資産が100億円ぐらいあって、お金が腐るほど余っているような人の場合はアプリの課金に100万円以上かけても痛くありません。

 

なので比較的少数の「上客」を作りやすいシステムです。

 

ところが、家庭用の据え置きゲームでは「ソフト1本○○円」と決まっているため、そのゲームが熱狂的に好きなユーザーがいたとしても同じゲームソフトを100本買うようなことは考えにくいですよね。

 

そうなると、万人受けしやすく販売数を増やしていかなければ企業の利益に繋がりません

 

以前はソフト販売にかかるコストが大きかった?

 

これは推測の域でしかありませんが、数十年前のゲームソフト開発はかなりの重労働だったはずです。一度出荷してしまうとバグや不具合の修正ができないため、念には念んを押してチェックをして許可が下りてからの販売ルートへ乗せなければいけません。

 

それでも売れない可能性や不具合で回収が必要だったりと、物的なリスクをかなり抱えていたと考えられます。

 

アプリ配信も開発にかかる費用などは膨大でしょうが、それでも基本的には随時アップデートが可能です。ゲームソフト型のように「販売したら変更不可能」という作成側の弱点が解消されています。

 

さらには電子データなので、物流コストや売れ残りなど店舗を介さず販売ができるサービスです。そのような意味でもムダな経費を減らせる要因になっています。

 

 

メインターゲットは40代前後の男性で「懐かしさ×現在の技術」がポイント

 

初代ドラゴンクエストは1986年に販売開始だそうです。今から30年ほど前ですね。この当時にゲームで遊んでいたのは10歳から20歳の間がメインでしょう。

 

となると、当時を懐かしく感じてアプリをダウンロードする年齢層・性別を考えていくと40から50前後の男性がメインのターゲットとなります。

 

ただ懐かしいだけならここまで伸びる要素ではないのですが、携帯電話端末の発展による新しい遊び方ができる点が大いに関わっていることは周知の事実です。

昔楽しかったゲーム×新しい遊び方×随時更新される新しいアイテム

 

という人が弾きつけられる要因がきっちりとおさえられているからではないかと思います。

 

それ以外にも、あらゆるSNSで情報の共有をしたり多くの反応を得られることで自己承認欲求を満たすことにも繋がります。

 

モノではなく感情にお金を払うサービスととらえた方がわかりやすいのかもしれません。

 

この年代の方々が通常通り仕事をしていれば、他の年齢層よりも比較的お金に余裕があるでしょう。これまでゲーム購入に充てていた金額をドラゴンクエストウォークに課金する可能性は充分に考えられます

 

それ以外にも

お酒やたばこにお金を使うぐらいなら、ゲームに課金をすることを許す」

と言われている妻帯者もいるかもしれません。

 

このゲームをすることでより多く歩くことで結果的に健康体を維持でき、身体に害するモノを購入する頻度が落ちるのであれば月間5000円程度の出費を安く感じるユーザーも存在しそうです。

 

となると課金可能なユーザーが比較的多いメインターゲットなので、売上もそれなりに見込めます。

 

今回の課金要素は「ガチャ」を回すためのアイテムのようなので、射幸心も煽られるためついつい多くの金額を払ってしまうということもあるでしょう。

 

まぁ企業はそれを狙って商売をしているのですが・・・

 

 

この現象に関係企業のコロプラとスクウェア・エニックス・HD、それぞれの株価が反応しています。

 

リリース直前9月11日と本日9月30日それぞれの終値を比較

 

コロプラ

9/11 710円

9/30 1783円

 

上昇率151%


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スクウェア・エニックス・HD

9/11 4180円

9/30 5250円

 

上昇率25%

 


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今後どのようなアプリになるのか、そして企業経営に影響がでていくのか。気になるところです。

 

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